Socialité multijoueur

Socialiser, communiquer, se rassembler, faire partie d’un cercle, d’une communauté. Jusqu’à il y a quelques années, socialiser, « être social », impliquait obligatoirement une ouverture vers d’autres individus dans le monde réel. La personne habile à socialiser était, principalement, sinon exclusivement, capable de réaliser des actions tangibles, visant le contact, la communication, en face à face, dans le monde réel.

À l’inverse, les personnes qui préféraient consacrer leur temps à un ordinateur personnel ou à un jeu vidéo étaient désignées comme des individus moins enclins à la socialité et, par conséquent, l’outil utilisé était considéré comme une solution de repli, un refuge.

Puis Internet est arrivé et le terme social a acquis une dimension infiniment plus large : l’ensemble du réseau est devenu social.

Est social celui qui :

  • · exprime ce qu’il pense sur le Net, publie des photos ou des vidéos extrêmement personnelles, généralement sans penser aux conséquences.
  • · interagit avec un nombre significatif d’utilisateurs sans avoir aucune ambition de les connaître personnellement.
  • · crée ou participe à une tendance web.
  • · fait tout cela assis sur son canapé avec son smartphone, dans un isolement complet pendant des heures, sans parler à personne dans le monde réel.

Une nouvelle conception de son propre soi, social, dans le réseau.

Notre besoin de partager, d’obtenir l’approbation d’une communauté nous a progressivement conduits :

  • · À une présence accrue sur le Net, une donnée tangible conséquence du nombre d’heures passées quotidiennement sur Internet.
  • · À une plus grande exposition de pensées, faits, images ou vidéos personnels ; parfois, sinon souvent, en l’absence d’une compétence et d’une éducation numériques capables de filtrer ce qui est publié et d’en anticiper les conséquences.
  • · À élargir notre communauté, en réduisant les critères de sélection et d’appartenance. Plus de following, plus de followers.
  • · À la recherche d’expériences virtuelles sur le Net, aux côtés de nos amis virtuels, en mode multijoueur.

Ces quatre modalités sociales se sont produites de manière différente, personnelle, pour chacun de nous mais, en substance, dans la séquence indiquée. Ce n’est pas un hasard si la n° 4, la plus récente en termes de diffusion de masse, est peut-être la plus intéressante du point de vue de la communication et de l’anthropologie, avec les perspectives les plus importantes.

Je joue via Internet, j’atteins des objectifs dans les espaces virtuels, je m’identifie à l’intérieur de ces espaces virtuels, je les perçois comme importants, naît en moi le besoin de partager cette expérience avec mon cercle, mes amis, actuels ou futurs. En résumé, je ressens le besoin de socialiser à l’intérieur de ces espaces virtuels.

Les nouvelles générations conçoivent les jeux vidéo multijoueurs comme des espaces où socialiser avec des amis rencontrés dans le monde réel ou avec des amis connus en ligne (pour ceux qui sont nés au XXIe siècle, il n’y a aucune différence entre ces deux types d’amitié).

L’expérience devient passionnante si elle est partagée ; il est en outre possible de collaborer, d’atteindre des objectifs ensemble, de se soutenir et d’exprimer sa solidarité, de suivre des règles communes. À mesure que les heures passées sur le Net augmentent, le sentiment de solitude et d’isolement diminue, précisément grâce à la présence des autres joueurs et à la possibilité de se regrouper pendant le jeu.

Principes, besoins et émotions qui régissent également la socialité traditionnelle, dans le monde réel.

Les jeux vidéo multijoueurs deviennent ainsi, ou plutôt sont devenus, des espaces de socialisation, d’interaction, souvent d’interaction rapide et réactive, compte tenu des objectifs à atteindre et de la complicité nécessaire.

Internet est le lieu idéal pour exprimer sa propre socialité multijoueur personnelle.

Par conséquent, l’invitation, exactement comme dans le monde réel, représente un moment important, le début d’un parcours de partage, d’amitié, d’appartenance.

Il ne s’agit pas seulement de jouer, de faire quelques clics, il y a un changement de paradigme. Ce changement se produit précisément dans les espaces virtuels multijoueurs davantage que dans les réseaux sociaux où tout a commencé mais où, depuis déjà quelques années, les mêmes clichés se répètent de manière ennuyeuse.

Ce n’est pas un hasard si cette tendance se diffuse de manière capillaire, aujourd’hui plus que jamais, en fonction des besoins personnels croissants de communiquer et de la capacité des nouvelles générations à percevoir les espaces et les utilisateurs.

Les jeux vidéo coopératifs, multijoueurs, représentent une étape supplémentaire dans l’évolution numérique de notre espèce, préparatoire à quelques extraordinaires changements ultérieurs :

  • · l’utilisation des espaces virtuels multijoueurs pour des événements qui n’ont rien à voir avec les jeux vidéo : expositions, concerts, représentations, spectacles, festivals, cours, présentations, ventes, … Où chacun de nous pourra inviter et être invité, converser dans des espaces numériques perçus comme réels.
  • · Des expériences sociales dans des environnements virtuels, sans lien avec le gaming.
  • · L’amélioration progressive de ces mêmes espaces virtuels, toujours plus semblables à notre contexte réel : images, lumières, couleurs, sensations, voix, avatars. Tout cela sans sortir de chez soi.
  • · Le début d’une nouvelle phase suivante. L’actuelle prévoit une interaction entre personne et personne, avec Internet comme intermédiaire. La phase suivante permettra également d’interagir entre personne et logiciel, dans les mêmes espaces virtuels. Le logiciel ne sera plus l’intermédiaire mais le coprotagoniste de la socialisation.

En résumé, hier nous socialisions avec nos amis dans le monde réel, aujourd’hui nous le faisons avec nos amis dans le monde virtuel, en mode multijoueur, demain nous choisirons de socialiser avec des personnes réelles ou avec des services logiciels intelligents, dans des contextes virtuels, des métavers, progressivement toujours plus réalistes. Les joueurs réalisés grâce à l’intelligence artificielle seront eux aussi de plus en plus captivants et réalistes.

Il n’y a rien à banaliser, rien dont il faille être sarcastique, rien à diaboliser. Nous vivons dans un monde 2.0 qui va dans une direction bien définie ; notre communauté sociale sera, dans une part toujours plus importante, connectée à notre avatar, composée de personnes réelles et de bots conçus et gérés par l’I.A.

Mondoduepuntozero

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