Socialità Multiplayer

Socializzare, comunicare, aggregarsi, essere parte di una cerchia, di una comunità. Sino a qualche anno fa socializzare, “essere social”, implicava, obbligatoriamente, un’apertura verso altri individui nel mondo reale. La persona abile nel socializzare era, prevalentemente, se non esclusivamente, capace di realizzare azioni tangibili, finalizzate al contatto, alla comunicazione, vis à vis, nel mondo reale.

Viceversa, le persone che preferivano dedicare il loro tempo ad un personal computer o ad un videogioco venivano additate come individui meno propensi alla socialità e, conseguentemente, lo strumento utilizzato veniva considerato una forma di ripiego, un rifugio.

Poi è arrivato Internet e il termine social ha acquisito una dimensione infinitamente più ampia: l’intero network è diventato social.

È social chi:

  • esprime cosa pensa in Rete, pubblica foto o video estremamente personali, in genere senza pensare alle conseguenze.
  • interagisce con un numero significativo di utenti pur non avendo nessuna ambizione a conoscerli personalmente.
  • crea o partecipa ad un webtrend.
  • fa tutto ciò seduto sul divano con il proprio smartphone, in completo isolamento per ore, senza parlare con nessuno nel mondo reale.

Una nuova concezione del proprio sé, sociale, nel network.

La nostra necessità di condividere, di raggiungere il consenso da parte di una comunità ci ha portato, progressivamente:

  • Ad una maggiore presenza in Rete, un dato tangibile conseguenza del numero di ore passate quotidianamente in Internet.
  • Ad una maggiore esposizione di pensieri, fatti, immagini o video personali; talvolta, se non spesso, in assenza di una competenza ed educazione digitale in grado di filtrare quanto pubblicato e di anticiparne le conseguenze.
  • Ad allargare la nostra comunità, riducendo criteri di selezione e di appartenenza. Più following, più follower.
  • Alla ricerca di esperienze virtuali in Rete, al fianco dei nostri amici virtuali, in modalità mutiplayer.

Queste quattro modalità sociali sono avvenute in modo diverso, personale, per ciascuno di noi ma, in sostanza, nella sequenza indicata. Non a caso la n.4, la più recente in termini di diffusione di massa, è forse la più interessante dal punto di vista della comunicazione ed antropologico, con maggiori prospettive.

Gioco tramite Internet, raggiungo degli obiettivi negli spazi virtuali, mi immedesimo all’interno di questi spazi virtuali, li percepisco come importanti, nasce in me la necessità di condividere questa esperienza con la mia cerchia, i miei amici, attuali o futuri. In sintesi, sento la necessità di socializzare all’interno di questi spazi virtuali.

Le nuove generazioni concepiscono i video giochi multiplayer come spazi dove socializzare con amici incontrati nel mondo reale o con amici conosciuti online (per chi è nato nel XXI secolo non c’è alcuna differenza tra queste due tipologie amicali).

L’esperienza diventa emozionante se condivisa, inoltre è possibile collaborare, raggiungere obiettivi assieme, supportare ed esprimere solidarietà, seguire regole comuni. All’aumentare delle ore passate in Rete viene meno il senso di solitudine ed isolamento, proprio per la presenza degli altri player, grazie alla possibilità di aggregarsi durante il gioco.

Principi, necessità ed emozioni che regolano anche la socialità tradizionale, nel mondo reale.

I videogiochi multiplayer diventano così, anzi sono diventati, spazi di socializzazione, di interazione, spesso di rapida, reattiva interazione, visti gli obiettivi da raggiungere e la complicità necessaria.

Internet è il luogo ideale per esprimere la propria, personale, socialità multiplayer.

Di conseguenza l’invito, proprio come nel mondo reale, rappresenta un momento importante, l’inizio di un percorso di condivisione, di amicizia, di appartenenza.

Non si tratta solo di giocare, di fare qualche click, c’è un cambio di paradigma. Questo cambiamento sta avvenendo proprio negli spazi virtuali multiplayer più che nei social network dove tutto è cominciato ma dove, già da qualche anno, si ripetono noiosamente gli stessi cliché.

Non a caso questa tendenza si sta diffondendo in modo capillare, oggi più che mai, in base alle crescenti necessità personali di comunicare e alla capacità di percepire spazi e utenti propria delle nuove generazioni.

I videogiochi cooperativi, multiplayer, rappresentano un ulteriore step nell’evoluzione digitale della nostra specie, propedeutico ad alcuni straordinari successivi cambiamenti:

  • l’utilizzo degli spazi virtuali multiplayer per eventi che non hanno a che fare con i videogiochi: mostre, concerti, esibizioni, spettacoli, festival, lezioni, esposizioni, vendite, … Dove ciascuno di noi potrà invitare ed essere invitato, conversare in spazi digitali percepiti come reali.
  • Esperienze sociali in ambienti virtuali, non legate al gaming.
  • Il progressivo miglioramento degli stessi spazi virtuali, sempre più simili al nostro contesto reale: immagini, luci, colori, sensazioni, voci, avatar. Tutto ciò senza uscire di casa.
  • L’inizio di una nuova successiva fase. L’attuale prevede interazione tra persona e persona, con Internet come intermediario. La successiva fase permetterà di interagire anche tra persona e software, negli stessi spazi virtuali. Il software non sarà più il tramite ma il co-protagonista della socializzazione.

Riepilogando ieri socializzavamo con i nostri amici nel mondo reale, oggi lo facciamo con i nostri amici nel mondo virtuale, in modalità multiplayer, domani sceglieremo se socializzare con persone reali o con servizi software intelligenti, in contesti virtuali, metaversi, progressivamente sempre più realistici. Anche i player realizzati tramite intelligenza artificiale saranno sempre più coinvolgenti e realistici.

Non c’è nulla da banalizzare, nulla su cui essere sarcastici, nulla da demonizzare. Viviamo in un mondo 2.0 che va in una direzione ben definita, la nostra comunità sociale sarà, in una parte sempre più significativa, connessa al nostro avatar, composta da persone reale e da bot progettati e gestiti dalla A.I.

Mondoduepuntozero

Ne volete sapere di più? Nel mio recente libro “Ovunque Internet” c’è un intero capitolo, il quattordici, dedicato a come la Rete sta modificando le nostre percezioni sensoriali ed agli effetti che questi cambiamenti avranno nelle future generazioni.