Immersive Learning: digitale Didaktik

Vor sieben Jahren veröffentlichte ich auf Mondoduepuntozero einen Artikel mit dem Titel „Hopping: hüpfend lesen“, in dem ich neue, nicht sequenzielle Lesedynamiken hervorhob, die aus der massiven Nutzung des Netzes und aus der persönlichen oder beruflichen Notwendigkeit vieler von uns entstanden sind, im Multitasking-Modus zu handeln.

Heute, nach einem Zeitraum, der auf der Zeitskala des Internets einem geologischen Zeitalter entspricht, ist der Informationsüberschuss, der uns jeden Tag erreicht, offensichtlich; folglich hat jeder von uns selbstständig persönliche Strategien entwickelt, um Pop-ups, Videos, Datenschutzhinweise sowie unerwünschte Social-Posts und Gruppen zu umgehen.

Strategien, die inzwischen ein integraler Bestandteil unserer Art auszuwählen und zu lesen sind und die wahrscheinlich auch wichtige Auswirkungen auf unsere Art zu denken hatten.

Diese Strategien haben Nebenwirkungen: Sie führen bei uns allen, nicht nur bei den Jüngeren, zu einer geringeren Fähigkeit, einem Text in seiner Gesamtheit Aufmerksamkeit zu schenken und ihn zu erfassen, die Beziehung zwischen Informationen vollständig zu verstehen (was im Internet dank Hypertexten und Hashtags eigentlich eine Stärke sein sollte), diese Konzepte langfristig zu speichern und ein ganzes gedrucktes Buch zu lesen.

Verstehen wir uns richtig, ich bin nicht hier, um das Internet zu verteufeln: die Verbreitung von Meeting-Plattformen, die Präsenz oft transnationaler Gruppen im Netz, das Teilen über Hashtags, Open-Access-Datenbanken, interaktive Tafeln, … Beispiele, die den digitalen Beitrag zur Verringerung von Distanzen und zur Verbreitung von Wissen greifbar belegen.

Aber, es gibt immer ein Aber, ebenso offensichtlich ist, dass das Lernen im Netz, die digitale Didaktik, bis heute weder hinsichtlich der Nutzung noch der Instrumente ihre volle Reife erreicht hat.

Können digitale Werkzeuge, Hardware und Software, das Lernen, die Didaktik und den Erwerb von Wissen auch langfristig fördern und begünstigen?

Eine Antwort fand ich im Buch „Futuri possibili“ von Lorenzo Capannari, in dem die Vorteile des Immersive Learning beschrieben werden, ein Text, der mir die Augen für die unendlichen Möglichkeiten einer innovativen, nicht traditionellen digitalen Didaktik geöffnet hat.

Das Bildungsangebot verbessern? Zwei mögliche Wege:

  • Eine Rückkehr zum Slow Reading: die Rolle traditioneller „gedruckter Texte“, unserer guten alten Bücher, aufwerten, mit Übungen, die darauf abzielen, Aufmerksamkeit und Fokus auf dem Text zu halten, Notizen neben dem Text zu erstellen, für ein sequenzielles und umfassendes Lesen.
  • Die Nutzung digitaler Werkzeuge und Räume, die Konzepte und Inhalte in einem immersiven Kontext beschreiben können, heute über ein Headset, morgen sehr wahrscheinlich über sehr leichte VR/AR-Brillen.

Unter uns gesagt, nachdem ich mich eingehend mit dem Thema beschäftigt habe, setze ich entschieden „auf Rot“, also auf die Möglichkeit, durch diese neue Generation von Instrumenten zu lernen. Dies sowohl wegen des Grades an Einbindung, den diese immersiven Umgebungen gewährleisten können, als auch aufgrund dessen, was sich aus meinen Beobachtungen der Dynamiken des Hopping und der digitalen Einbindung ergeben hat: immer schnellere, interaktivere, anspruchsvollere und ungeduldigere Nutzungsweisen, die nur selten mit dem überlegten und geduldigen Lesen eines gedruckten Buches vereinbar sind.

Für Immersive Learning sprechen:

  • Die Möglichkeit, in einem immersiven digitalen Kontext zu lernen. Für Nutzer mit digitaler Kultur, eine stark wachsende Zielgruppe, kann eine umfassende Erfahrung interessant und fesselnd sein: Es ist sehr schwierig, sich ablenken zu lassen, und sehr schwierig, woanders hinzugehen.
  • Der Nutzer kann wählen, was er vertiefen und wohin er gehen möchte; immersive Simulationen, auch zu didaktischen Zwecken, sind in der Regel „nicht linear“ und ermöglichen dem Nutzer, einem persönlichen Weg zu folgen, zu interagieren und zu wählen.
  • Umgekehrt können Lehrkräfte Umgebungen schaffen, sie modellieren und entsprechend den Bedürfnissen und dem tatsächlichen Verhalten der Nutzer weiterentwickeln, auch während des Bildungswegs, sogar während der tatsächlichen Nutzung „in Echtzeit“.
  • Häufig ermöglicht die Didaktik im immersiven Bereich Simulationen und Experimente, auch mit Aktivitäten, die in der realen Welt nicht möglich oder „riskant“ sind. Bei Fehlern kann die Vertiefung ohne besondere Folgen wiederholt werden.

Ich möchte auf ein Paradox hinweisen: Ich schlage vor, immersive Instrumente mit einem hohen Interaktionsniveau zu nutzen, und gleichzeitig behaupte ich, dass diese auf dem alten Prinzip „aus Fehlern lernt man“ beruhen; nicht alles Neue ist völlig neu.

  • Ich hebe außerdem die sehr starke technologische, visuelle und nutzungsbezogene Verwandtschaft zwischen dieser neuen Generation immersiver didaktischer Instrumente und Videospielen hervor. Es gibt keinen besseren Weg, einen Studenten einzubeziehen, als durch einen ihm vertrauten digitalen 3D-Lebensraum. Einen Lebensraum, in dem – ein weiteres Paradox – die neuen Generationen weniger Nutzungs-Vorurteile haben als gegenüber dem, was Lehrkräfte üblicherweise in der realen Welt vorschlagen.
  • Ein immersiver Raum kann multimediale Inhalte anbieten: Texte, Bilder, Audio und Video. Eine Mischung, die, wenn sie von erfahrenen Lehrkräften und/oder Kommunikationsexperten erstellt wird, sowohl in wahrnehmungsbezogener Hinsicht als auch für das langfristige Einprägen der behandelten Konzepte und Erfahrungen einen wichtigen Mehrwert schaffen kann.

Innerhalb einiger Jahre, vielleicht fünf Jahre, wird „Immersive Learning“ zu einem festen Bestandteil des Bildungswegs jedes Studenten werden. Diese wichtige Veränderung steht allerdings nicht unmittelbar bevor, und zwar aus folgenden Gründen:

  • Die technologische Entwicklung der Headsets hat wichtige „Vorteile“ bei der Verbesserung des Nutzungserlebnisses und bei den schrittweise sinkenden Anschaffungskosten der Hardware, macht gleichzeitig jedoch die gekauften Geräte veraltet: Wir befinden uns in einer Phase ständiger Entwicklung, des Re-Factorings.
  • Die derzeit verfügbaren Headsets beanspruchen unseren visuellen Raum und verlangen unser vollständiges Vertrauen sowie die Bereitschaft, unsere Wahrnehmung der realen Welt vollständig oder teilweise auszuschalten; das ist nicht immer möglich, insbesondere nicht für diejenigen, die keine Digital Natives sind.
  • Bis heute gibt es keine Generation digitaler Lehrkräfte, die in der Lage wäre, digitale Räume optimal zu konzipieren und zu konfigurieren. Diese Art von Professionalität muss sich erst entwickeln.
  • Häufig ist es notwendig, die Nutzer zu begleiten und die korrekte Verwaltung und Wartung der Hardware zu gewährleisten; diese Betreuungskosten sind für öffentliche Einrichtungen schwer zu bewältigen.

Aus diesen Gründen sind die „Early Adopters“ häufig private Unternehmen oder Universitäten, die Forschung und Experimente durchführen; aus denselben Gründen hat sich die Verbreitung von Instrumenten und Strategien des Immersive Learning noch nicht flächendeckend vollzogen.

Meine persönliche digitale Erfahrung, in der digitalen Kuratierung und der Schaffung virtueller Räume für Kultureinrichtungen, ermöglicht es mir, die Schwierigkeit des Abstrahierens, Vorwegnehmens und Positionierens von Objekten, Konzepten, Bildern, Audio und Video vollständig zu erfassen.

Die Lösung? Wahrscheinlich werden uns A.I.-Instrumente bei der Gestaltung von Hardware, Erfahrungen, Unterricht und Simulatoren in immersiven Umgebungen helfen. Innovation wird Innovation unterstützen.

A.I. und Immersive Learning da ist wirklich viel in Bewegung

Mondoduepuntozero

Möchten Sie mehr erfahren? Ich lade Sie ein, das Kapitel „Entropie im Web: Lärm, Lärm, Lärm“ in meinem kürzlich veröffentlichten Buch „Ovunque Internet“ zu lesen, einem Text, der vorerst bewusst nur in gedruckter Form erhältlich ist, weil ich, wiederum unter uns gesagt, auf das Digitale setze, aber noch immer zutiefst an das traditionelle Lesen glaube.